Vorlage und Anleitung

    • Offizieller Beitrag

    Bei der Erstellung einer Waffe ist zu beachten:

    • Ist es eine Monsterwaffe ? ja nein
    • Ist es eine Spielerwaffe ? ja nein
    • Das Label bei beiden muss "Neue Waffe:" heisen

    Für eine Monsterwaffe wird ein Thema mit Folgendem Titelinhalt erstellt:

    • Name Der Waffe + (Monsterwaffe)

    Für eine Spielerwaffe wird ein Thema mit Folgendem Titelinhalt erstellt:

    • Name Der Waffe + (Spielerwaffe)

    Der Inhalt ist folgendes Template und kann nach wünschen angepasst werden siehe nachfolgende Beschreibung.

    Hier das Template für den Beitrag:

    Klick Mich

    [WeaponName]

    Cost=

    Type=

    Info=

    Abilities=

    Element=

    Hits=

    BasePower=

    Upgrade=

    IgnoreDefense=

    HurtEthereal=

    2Handed=

    EnergyCost=

    CanShieldReflect=

    CanCounter=

    SpecialWeapon=

    LinkedWeapon=WeaponName

    AmmoRequired=

    AmmoAmountNeeded=

    Legendary=

    MinLevel=

    Folgende Daten können gesetzt werden:

    1. [Weaponname] = ist bitte mit dem Waffenname zu ersetzen. Beispiel: [TurboGun]
    2. Cost= Hier wird der Preis festgelegt als Zahl (Anmerkung bei einer Monsterwaffe ist hier immer 0 zu setzen)
    3. Type= Hier wird der Typ der Waffe festgelegt die im System registriert sind. Nutze bitte eines der Folgenden:
      axe, bat, bow, buzzsaw, chainsaw, dagger, energyblaster, glyph, greatsword, gun, hammer, handtohand, katana, lightsaber, mace, nunchucku, rifle, scythe, spear, stave, sword, wand, whip
    4. Info= Ist eine Kurze Beschreibung wenn man im Spiel !info weapon waffenname eingibt
    5. Abilities= Hier werden die Namen der Techniken eingetragen bei mehreren ist dies mit einem . zu trennen. Beispiel: Abilities=tech1.tech2.tech3
    6. Element= Element ist die elementare Eigenschaft der Waffe. Stelle „none“ ein, wenn die Waffe keine haben soll. Gültige Elemente: earth, fire, ice, lightning, water, wind, none
    7. Hits= Hits ist die Anzahl der Treffer der Waffe. Man kann es statisch festlegen mit 1-8, oder zufällig. Um es zufällig festzulegen, verwende $rand(1,#), wobei # die maximale Anzahl von Treffern ist, die man haben möchte.
    8. BasePower= BasePower ist der Anfangsschadenswert einer Waffe.
    9. Upgrade= Upgrade sind die Grundkosten für RedOrbs, die zum Upgrade der Waffe benötigt werden. (Nur bei Spielerwaffen)
    10. IgnoreDefense= IgnoreDefense ist ein spezieller Wert, der es der Waffe ermöglicht, einen Teil der Verteidigung eines Ziels zu ignorieren. Dies kann 0 bis 100 sein. Es ist ein Prozentwert, also wird 100 % die Verteidigung des Ziels vollständig ignorieren.
    11. HurtEthereal= HurtEthereal ist ein Spezieller Wert, die es der Waffe erlaubt, Ethereal-Monstern zu verletzen. Setzbar auf true oder false. Wenn auf false eingestellt (oder der Wert fehlt), geht die Waffe durch ein ätherisches Monster, das 0 Schaden verursacht. Dieses Wert gilt auch für Techniken, wenn es gesetzt ist.
    12. 2Handed= 2Handed ist ein Wert, was dem Bot mitteilt, ob die Waffe mit beiden Händen verwendet werden muss. Setze dies auf true oder false.
    13. EnergyCost= Wenn es sich bei der Waffe um eine Mech-Waffe handelt, benötigt sie einen Energiekostenbetrag, den man benötigt, um im Nahkampf anzugreifen
    14. CanShieldReflect= CanShieldReflect ist ein spezieller Wert, bei dem der Angriff immer gekontert wird, wenn das Ziel einen Schild verwendet, wenn es auf true gesetzt ist. Denke an Deku Scrubs von Zelda. Er ist normalerweise nicht gesetzt oder auf false gesetzt.
    15. CanCounter= CanCounter wird auf true/false gesetzt. Wenn auf true gesetzt, besteht eine geringe Chance, dass der Angriff vom Ziel gekontert werden kann.
    16. SpecialWeapon= SpecialWeapon ist auf true/false gesetzt. Wenn auf true gesetzt, können die Kosten der Waffe 0 sein, ohne dass das Anti-Cheat-System markiert wird.
    17. LinkedWeapon= LinkedWeapon ist ein Flag, mit dem zwei Waffen verbunden werden können. Das heißt, man kann ein Waffenpaar erstellen, das stärker sein kann, wenn es zusammen verwendet wird, oder nur bestimmte Technologien können verwendet werden, wenn das Paar ausgerüstet ist. Beispiel aus dem Paar Agni und Rudra:
      [Agni]
      Abilities=AerialCross.JetStream $+ $iif($weapon.linkcheck($1, Rudra) = true, .Tempest)
      BasePower=$iif($weapon.linkcheck($1, Rudra) = true, 50, 20)
      LinkedWeapon=Rudra
    18. AmmoRequired= Ob die Waffe den Einsatz von Munition erfordert oder nicht. Wenn die Waffe Munition verbraucht, wird dieser Wert auch automatisch auf Waffentechniken angewendet.
    19. AmmoAmmountNeeded= Die Menge an Munition, die für die Waffe benötigt wird.
    20. Legendary= Ob die Waffe legendär ist oder nicht. All dies macht den Waffennamen in gelb/goldenem Text, damit er in der Waffenliste des Spielers auffällt, oder wenn die Befehle !watch oder !watch [player] verwendet werden, während es aktiv ist.
    21. MinLevel= Das Mindestlevel, das für den Einsatz von Waffen erforderlich ist. Nützlich, wenn man will das Waffen nur verwendet werden, wenn Spieler auf dem Level oder höher sind.

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