Anleitung Monster Boss und NPC Erstellung
Wenn du deinen eigenen Beitrag leisten möchtest und gerne Neuen Inhalt hinzufügen möchtest Dann kannst du hier lernen anhand eines Tutorials wie du dies zu tun hast. Dieses Tutorial beinhaltet einen Einführung in:
- Erstellung eines Monsters
- Konvertieren des Monsters zu einem NPC
- Konvertieren des Monsters zu einem BOSS
- Hochladen der Daten
Erstellung eines Monsters.
Bevor wir loslegen solltest du beachten das du in diesem Tutorial keine Fehler machst da es sonst zu Spielfehlern kommen kann.
Folge also den Anweisungen genau und achte auf die Hinweise die ich dir hier geben werden.
Zu beginn alle Befehle in diesem Tutorial werden mit einem @ zu beginn gestartet.
Los gehts
1. @create mon monname
Der erste Befehl den du nun lernst ist der @create mon monname Befehl in einer Privaten Unterhaltung mit AiroRPG
Solltest du nich wissen wie du privat schreibst so lies bitte hier nochmal nach: Wie Schreibe ich Privat?
Hierbei solltest du beachten das du den Platzhalter mon bestehen lässt und nur monname mit deinen Wunschnamen des Monsters ersetzt.
Auserdem solltest du bei der Vergabe des Namens keine Leerzeichen verwenden. Sollte Später bei der Generierung des Monsternamens ein Leerzeichen vorhanden
sein so ersetze dies durch einen _ (unterstrich)
Eine Beispieleingabe mit einem Monsternamen mit Leerzeichen:
@create mon The_Hustler_Chiko
Nach dieser Eingabe wird ein Monster Namens The_Hustler_Chiko erstellt und hätte dann folgende vorgebene Werte:
Auserdem wird dir nun schon gesagt das du dieses Monster schon hochladen kannst aber das überspringen wir da das Tutorial sonst schon vorbei ist.
Wir kommen nun zum nächsten schritt. Nachdem die Standard Werte geschrieben wurden sind wollen wir diese nun nach unseren wünschen auch anpassen und somit kommen wir zum anpassen der BaseStats und den nächsten Befehl in diesem Tutorial.
2. @setup monname basestats num1 num2 num3 num4 num5 num6 num7
Mit diesem Befehl s tellst du die Basiswerte deines Monsters nach deinen wünschen ein. Beachte das jede variable bis auf BaseStats verändert werden muss.
Hier eine Liste für was welche Variable steht:
- monname ist mit dem monsternamen zu ersetzen den du 1. genutzt hast.
- num1 steht für die Lebenspunkte und ist mit einer Zahl anzugeben. (Sollte dieser Wert im Kampf auf 0 Sinken so wird das Monster als Tot erkannt)
- num2 steht für die Technikpunkte und ist mit einer Zahl anzugeben. (Solltre dieser Wert auf 0 sinken im Kampf so kann das Monster keine Techniken Nutzen)
- num3 steht für die Stärke des Monsters und ist mit einer Zahl anzugeben (Stärke steht für die Kraft der Nahkampfangriffe oder Normale Angriffe)
- num4 steht für die Verteidigung des Monsters und ist mit einer Zahl anzugeben (Dies steht dafür wieviel Schaden das Monster Blockt steht für alle Angriffe)
- num5 steht für die Intelligenz des Monsters und ist mit einer Zahl anzugeben (Wie viel Schaden bestimmte Techniken anrichten und wie gut andere Techniken blockiert werden. Dies wird mit der Verteidigung beim Verteidigen berechnet).
- num6 steht für die Schnelligkeit des Monsters und ist mit einer Zahl anzugeben (Wie schnell das Monster ist wirkt sich auf die Zuggenerierung aus))
- num7 steht für die IgnitionsGauge des Monsters und ist mit einer Zahl anzugeben (Dieser wert wird für die Kraftschüber verwendet sofern das monster einen besiitzt)
Schreiben wir nun also zum beispiel: @setup The_Hustler_Chiko BaseStats 400 50 12 5 10 8 15
So hätte das Monster The_Hustler_Chiko folgende Werte: HP 400 TP 50 STR 12 DEF 5 INT 10 SPD 8 IG 15.
Nun fehlt die Beschreibung des Monster und somit komme wir zu
3. @setup mon Desc text
Mit diesem Befehl setzt du eine Monsterbeschreibung die beim generieren des Monsters angezeigt wird.
Hierbei ist wieder zu beachten das mon durch den Monsternamen zu ersetzen ist undtext mit der information über das monster.
Hierbei musst du keine Leerzeichen mit _ ersetzen in der Variable Text.
Wichtig bitte verwende eine Englische Beschreibung da das Spielscript auf Englisch geschrieben wurde danke
Ein Beispiel hierfür: @setup The_Hustler_Chiko Desc The Hustler Chiko is a small guy "ahahaha"
Nachdem wir uns nun mit der Beschreibung befasst haben können wir jetzt eine Sterbenachricht auch "DeathMessage" genannt befassen.
4. @setup mon deathmessage text
Die Sterbenachricht "DeathMessage" ist eine Nachricht die angezeigt wird wenn man das Monste tötet.
Wichtig bitte verwende einen Englische Text da das Spielscript auf Englisch geschrieben wurde danke
Auch hier sind die Variablen mon und text zu ersetzen mit den nötigen Daten:
- mon ist der monstername (Siehe 1.)
- text ist eine Nachricht in Englischer Sprache
Ein Beispiel hierfür: @setup The_Hustler_Chiko Deathmessage You will regret that
Wenn das monster nun Stirbt wird diese Nachricht wiedergegeben.
Kümmern wir uns jetzt um die Beute "Drops" die das Monster nach dem Töten fallen lassen kann.
5. @setup mon drops item
Die Drops sind die Beutegegenstände die das Monster fallen lassen kann.
Mehrere Items können durch einen . hinzugefügt werden und sollte auserdem im Spiel auch existieren.
Die chance das dass Monster dann das item für einen Spieler droppt beträgt 40%
Kämpft man Stylisch erhöht sich die Chance auf ca 65%
Welchee Variablen sind also zu ersetzen:
- mon miit dem monsternamen (Siehe 1.)
- item mit dem jeweiligen item (Nutze den Befehl !ishop list items für eine Kurze übersicht)
Ein Beispiel für 3 Items wo dann eines davon dem Haupt Itempool hinzugefüght wird: @setup The_Hustler_Chiko drops Potion.Senzu.X-Potion
Wir können uns nun der Einstellung des Staggern widmen hierzu lernen wir 2 Befehle kennen.
6. @setup mon CanStagger true/false
@setup mon StaggerAmount num1 num2
Mit der Einstellung CanStagger und dem StaggerAmount legst du fest ab wieviel Damage das Monster Taumeln soll.
Taumeln überspringt sämtliche Aktion des Monsters für 1 Runde.
Um dies Einzustellen schreibe folgendes:
@setup mon CanStagger true - Die Variable mon ist mit dem Monsternamen (Siehe 1.) zu ersetzen, alles andere ist so zu übernehmen wie in den Angaben.
Nun musst du noch einen Schadensbereich "StaggerAmount" festlegen.
Schreibe also hierzu: @setup mon StaggerAmount 100 500 - Das Monster wird dann den Stagger Status bekommen wenn der schaden von 100 - 500 ausgeteilt wird.
Nun wollen wir den Rage Modus einstellen also kommt jetzt
7. @setup mon Rage ignore
Wird der Ragemode auf ignore gesetzt so wird das Monster nicht geboostet wen das Wutsystem aktiviert wird
Möchtest du dies so schreibe: @setup mon Rage ignore - mon ist mit dem Monsternamen aus Punkt 1 zu ersetzen.
Möchtest du das das monster geboostet wird so schreibe @setup mon Rage default
Nun wollen wir uns der Verhaltensweise des Monsters widmen auch genannt als "AI_TYPE"
8. @setup mon ai_type type
Hiermit legst du fest wie sich das Monster verhalten soll. Hierbei gibt es verschieden Typen die du anstelle von type angeben musst.
- defender - Diese Verhaltensart tut rein gar nix es dient wie eine art Boxsack im Kampf hau einfach zu.
- berserker - Diese Verhaltensart macht das Monster zu einem Berserker somit kann es wenn mehrer Monster im Kampf sich befinden auch diese Angreifen.
- paytoattack - Dieser AI type ist speziell für NPC. Und ermöglicht es das man den NPC bezahlt damit dieser Angreift.
- portal - Dieser AI Type ermöglicht es dem Monster die Funktion andere Monster herbeizurufen.
- Healer - Dieser AI Type fungiert als Heiler und tut nix anderes
- default - Verhält sich wie ein Normales monster
Die eintrage ist also für ein Berserker monster wie folgt siehe Beispiel:
@setup The_Hustler_Chiko ai_type berserker
Fertig mehr musst du nicht tun.
Als nächste folgt nun die einstellung ab wann bis wann das Monster erscheinen soll hierzu gibt es verschieden unterbereiche.
Der erste bereich wäre den Streak und StreakMax festzulegen.
9. @setup mon streak num
Mit streak legst du das Mindestarenalevel fest ab wann das Monster generiert werden soll. Bitte gebe nur volle Zahlen bei num an keine Negativen oder Dezimalzahlen.
Ersetze mon mit dem Monsternamen.
Ein beispiel für Arenalevel 10: @setup The_Hustler_Chiko streak 10
Somit wird das Monster erst erscheinen wenn eine Siegesserie über 10 erreicht wurde.
10. @setup mon StreakMax num
Mit StreakMax legst du das Maximum Arenalevel fest bis wohin das Monster generiert werden soll. Bitte gebe nur volle Zahlen bei num an keine Negativen oder Dezimalzahlen.
Ersetze mon mit dem Monsternamen.
Ein beispiel bis Arenalevel 30: @setup The_Hustler_Chiko StreakMax 30
Somit wird das Monster bis eine Siegesserie von 30 erreicht wurde erscheinen.
Nun gibt es auch die Möglichkeit der Monster aus einem kampf zu fliehen man nennt dies "CanFlee"
11 @setup mon Canflee true/false
Mit der Einstellung "CanFlee" kannst du einstellen ob ein Monster aus einem Kampf fliehen oder Bleiben soll in dem du den wert auf True oder false setzt.
Du schreibst nun einfach folgenden Befehl: @setup mon CanFlee true - Bedenke den Wert mon mit dem Monsternamen zu ersetzen.
Der nächste schritt ist das Verwenden von Items.
12. @setup mon CanUseItems true/false
Durch diese Einstellung kann das Monster später im Kampf Gegenstände verwenden.
Wichtig ist das du Später die Items bei Item_Amount einstellst.
Um diese Einstellung wirksam zu machen schreibe: @setup mon CanUseItems true - Ersetze mon mit dem Monsternamen
Wenn du jetzt willst das Monster Spawnen nach dem das Monster stirbt so kommen wir zu schritt 13. Ansonsten mache bei Schritt 14 weiter.
13 @setup mon SpawnAfterDeath monstername2
Mit SpawnAfterDeath legst du fest welches oder welche Monster nach dem Tode generiert werden sollen. Bei mehreren verwende einen Punkt zwischen den Namen.
Ein Beispiel: @setup TestMonster SpawnAfterDeath Monster1.Monster2
Nun werden wir einstellen in Welchem BIOM das Monster generiert werden soll.
14. @setup mon Biom schlachtfeldname
In diesem Spiel gibt es einige Schlachtfelder in der Bestimmte Monster generiert werden können.
Siehe auch Schlachtfelder . Mit diesem Befehl stellst du also das oder die Schlachtfelder ein.
Mehrer werden mit einem . getrennt.
Ein Beispiel: @setup mon Biom Beach.Cavern.Desert - Ersetze mon mit dem Monsternamen.
Nun wollen wir festlegen das ein Bestimmter Skill namens DrainSamba ignoriert werden kann.
15. @setup mon IgnoreDrain true/false
Mit dieser Einstellung wird der Effekt vom Skill DrainSamba bei anwendung auf diesem Monster ignoriert.
Dass heist der Anwender erhält keine Lebenspunkte nach dem Normalen angriff zurück.
Ein Beispiel: @setup mon IgnoreDrain true - Ersetze mon bitte mit dem Monsternamen.
Die Nächste Einstellung ist Optional und kann bei belieben übersprungen werden gehe also wenn du dies nicht willst zu 17. ansonsten mache bei 16. weiter.
16.@setup mon moonphase phase
Mit der Moonphase (Mondphase) wird eingestellt ab welcher Mondphase das Monster erscheinen soll.
Gültige Mondphasen für den Wert phase wären: Full Moon oder Crescent Moon oder Gibbous Moon oder New Moon oder Quarter Moon oder Blood Moon . Bitte schreibe diese Werte auch mit dessen Leerzeichen.
Ein Beispiel: @setup TestMonster moonphase Full Moon
Auch der Schritt 17. ist Optional die festlegung der Tagezeit. Willst du dies überspringen so lies bei 18. weiter.
17. @setup mon daytime timeofday
Diese Einstellung erlaubt es ein Monster zur festgelegten Zeit zu generieren.
Hierbei stehen folgende Zeiten zur Verfügung: Morning, Noon, Evening und Night.
Ein Beispiel: @setup TestMonster daytime Noon
Als nächstes Legen wir fest ob das Monster Spotten kann oder nicht.
18. @setup mon CanTaunt true/false
Durch diese Einstellung kann das Monster verspotten. Dies kann vor oder Nachteile mit sich bringen.
Es könnte den Feind Attributspunkte erhöhen oder senken oder dies bei dem Anwender tun.
Ein Beispiel: @setup TestMonster Cantaunt true
Eine Spezielle Einstellung ist einen Wächter einzustellen "Guardian".
18. @setup mon Guardian monstername
Ein Guardian ist ein Monster was dieses Monster deckt sollte das Guardianmonster im Kampf sich mit dem Hauptmonster befinden,
so erleidet das Hauptmonster keinerlei Schaden bis das Guardian monster vernichtet wird.
Ein Beispiel: @setup TestMonster Guardian Poring
Sollte sich nun ein Poring in einer Schlacht befinden wo auch Testmonster ist. So ist Testmonster durch Poring gedeckt.
Die Nächste Einstellung ist optional also überspringe sie wenn du diese nicht brauchst.
19 @setup mon JustReleaseDefense percentnumber
Sollte ein Spieler die Skills RoyalGuard und JustRelease besitzen so kann mit dieser Einstellung ein Prozentualer Wert des Schadens abgeblockt werden.
Ein Beispiel: @setup testmonster JustReleaseDefense 50 - Hier werden also dann 50% des Schadens von !JustRelease abgewehrt.
Es gibt jetzt 2 Spezielle einstellungen für das Verspotten.
20. @setup mon HurtByTaunt true/false
@setup mon HealByTaunt true/false
Diese beiden Einstellungen haben folgende Funktionen:
- HurtByTaunt - Sollte man das Monster verspotten erleidet es Schaden
- HealByTaunt - Sollte man das Monster verspotten wird dieses geheilt.
Um eines davon zu aktivieren kann man es auf true stellen.
Ein Beispiel: @setup testmonster HurtByTaunt true
Die nächsten 2 Einstellungen beziehen sich auf 2 Events im Spiel.
21. @setup mon IgnorePresident true/false
@setup mon IgnoreOutpost true/false
Hiermit kannst du festlegen ob das Monster an eines von beiden Events teilnimmt oder nicht indem du true oder false setzt.
- IgnorePresident - Soll das Monster beim Event Rette den Presidenten teilnemen.
- IgnoreOutpost - Soll das Monster beim Outpost Event teilnemen,
Ein Beispiel: @setup testmonster @IgnorePresident false
Die Nächste einstellung Betrifft Bossmonster. Wichtig: Bitte setze diese Einstellung bevor du das Monster Konvertierst.
22.@setup mon ImmunToMagic true/false
Diese Einstellung mach das Bossmonster Immun gegen Magische Angriffe.
Ein Beispiel: @Setup testmonster ImmunToMagic true
Kommen wir jetzt zur Speziellen Sterbedingungen (DeathConditions)
23. @setup mon DeathConditions actions
Mit dieser Einstellung stellt man ein wie das Monster zu töten ist. Trifft eines der Bedingungen nicht zu so wird es vom System wiederbelebt.
Die Actions sind:
- melee - Normalangriffe mittels /normalattack monstername
- magic - wenn das Monster durch magie getötet wurde. Meistens in Techniken versteckt
- tech - Monster wird durch /me used techname on monstername - getötet
- item - Monster wird durch nutzung von Items getötet
- renkei - Monster wird durch einen Renkei getötet
- status - Monster wird durch statuseffecte gekillt.
- magiceffect - Monster wird mit Magieeffekten getötet
Hierbei kann man auch mehrere Actionen festlegen durch trennen mit einem . !
Ein Beispiel: @setup testmonster DeathConditions melee.tech.item
Die Nächsten Befehle sind zur Definition was für ein Monster es ist. Kann bei bedarf übersprungen werden.
24. @setup mon Monster Type (type)
@setup mon Monster Size small/medium/large
@setup mon Monster Elite true/false
@setup mon Monster SuperElite True/false
@setup mon Monster TechLearn true/false
@setup mon Monster Ghost true/false
Hierbei kannst du festlegen was für ein Monster es ist welche Größe es hat etc.
Bitte beachte das du den Wert Monster unverändert lässt sowie die Werte: Type, Size, Elite, SuperElite, TechLearn und Ghost.
Du kannst den Wert mon mit dem Monsternamen ersetzen undtrue oder false verwenden.
- Type hier kannst du den Type des Monsters festlegen. (Bitte nur Englische namen Verwenden: z.b: undead)
- Size bestimmt die Größe des Monsters
- Elite heist das das Monster bessere BasisStats bekommt beim generieren.
- SuperElite heist das das Monster Extrem bessere Basisstats beim generieren bekommt. (Anmerkung Bitte nur eines auf True setzen. Elite und SuperElite auf True funktioniert nicht
- TechLearn - Greift man 2x mit der Selben Technik an wird das Monster Immun dagegen.
- Ghost - Das Monster kann nur mit Protonwaffen verletz werden bzw erleidet vollen schaden.
Bei dem genannten Beispiel werd ich jetzt die Befehle auflisten die Ein Monster vom Type Demon mit der größe Large und als Superelite Ghost einzugeben sind.
- @setup TestMonster Monster Type Demon
- @setup TestMonster Monster Size Large
- @setup TestMonster Monster SuperElite true
- @setup TestMonster Monster Ghost true
Nun kommen wir zu einem Etwas langem Befehl. Wir legen Jetzt die Monsterwaffe und dessen Level an.
25. @setup monname monweapon nameoftheweapon level var1 var2 var3 var4 var5 var6 var7 var8 var9 var10 var11 var12 var13 var14 var15 var16 var17 var18 var19 var20
Bei der Erstellung der Monsterwaffe und Technik ist folgendes zu beachten:
- Die zu erstellende Waffe und Technik sollte nicht schon existieren (Prüfe dies bitte zuvor mit !info weapon name &!info tech techname
- Die genannten Variablen sind bitte mit dem folgenden werten gleich zu ersetzen.
- Der Obenstehen Befehl ist so zu übernehmen und nur die unten genannten Variablen zu ändern.
Solltest du die Oben benannten Punkte nicht beachten und einfach drauf loslegen könnten vorhandene Waffen einfache mit deinen Daten etc. Überschrieben werden. Es wurde aus sicherheitsgründen ein Backup erstellt doch man muss es ja nicht darauf ankommen lassen.
Folgende Werte sind nun mit den Entsprechenden Daten zu ersetzen:
- monname = Der Name des Monsters Siehe 1. ganz oben der Seite
- nameoftheweapon = Der Name der Monsterwaffe
- Level = Das Level dieser Waffe sollte mit einer Zahl angegeben werden.
- var1 = Die Kosten der waffe sollte man sie als Spieler auch kaufen könen. Bitte Zahlen verwenden (Keine Negativen oder Dezimalzahlen)
- var2 = Der Typ der Waffe ist mit einem der folgenden Typen zu ersetzen: axe, bat, bow, buzzsaw, chainsaw, dagger, energyblaster, glyph, greatsword, gun, hammer, handtohand, katana, lightsaber, mace, nunchucku, rifle, scythe, spear, stave, sword, wand, whip
- var3 = Die Information über die Waffe ist ein Text der diese beschreibt (Bitte eine Englische beschreibung verwenden und anstelle der Leerzeichen ist ein _ zu setzen)
- var4 = Sind die Namen der Technick oder der Techniken für die Waffe auch hierbei sind mehrere durch einen . zu trennen. (z.b: tech1.tech2.tech3)
- var5 = Das Element der Waffe hat sofern der wert Magic nicht gesetzt wurde keinen effect: Verfügbare Elemente sind: earth, fire, ice, lightning, water, wind.
- var6 = Die Hits stellen die Treffer der Waffe da hier kann man eine Zahl von 1-8 angeben oder diese Zufälllig bestimmen in dem man $rand(zahl1,zahl2) schreibt.
- var7 = Die BasePower der Waffe ist der Anfangswert des Schadens sollte nicht zu hoch gestellt werden da diese sonst zu OP werden kann. Wirde mit einer Zahl angegeben.
- var8 = Die Upgradekosten in Redorbs wenn diese Waffe hochgestuft werden kann. Verwende bitte Zahlen dafür.
- var9 = Steht für IgnoreDefense und ist mit einer Zahl anzugeben welche einen Prozentualen wert des Schadens darstellt der die Verteidigung des Ziels ignoriert.
- var10 = Steht für HurthEthereal und ist mit True oder false zu setzen wenn mit der Waffe Etherealmonster verletzt werden können oder nicht.
- var11 = Steht für 2Handed und ist mit true oder false zu setzen wenn das System erkennen soll ob diese in beiden händen liegen soll.
- var12 = Steht für EnergyCost und ist mit Zahlen zu setzen wenn dies für einen Mech verwendet werden soll falls nicht setze dort eine 0 als wert.
- var13 = Steht für CanShieldReflect und und ist mit True oder False zu setzen. Wenn auf True wird der Schaden reflectiert sofern das ziehl ein Schild benutzt
- var14 = Steht für CanCount und ist mit True oder False zu setzen. Wenn True existiert eine kleine chance das dies gekontert wird.
- var15 = Steht für SpecialWeapon und kann auf true/false gesetzt werde. Wenn auf "true" gesetzt, können die Kosten der Waffe 0 betragen, ohne das Anti-Cheat-System zu markieren
- var16 = Steht für LinkedWeapon und ist mit dem Namen der Verlinkten waffe zu ersetzen um dieses als Paar zu markieren und den Schaden bzw die Techniken zu erhöhen.
- var17 = Steht für AmmoRequired und ist mit dem Namen der Munition zu ersetzen.Siehe !ishop list items
- var18 = Steht für AmmoAmount und ist mit der Menge der Munition zu ersetzen. Dieses Item muss beim Monster unter Item_Amount existieren.
- var19 = Steht für Legendary und färbt den Waffennamen nur gelb wenn man !watch name verwendet.
- var20 = Steht für MinLevel und ist mit einer Zahl zu ersetzen die dann das Mindestlevel der Waffe wiedergibt.
Hier siehst du ein Beispiel wie der Fertige befehl dann aussehen kann:
@setup TestMonster monweapon TestMonsterWaffe 1 0 axe the_first_weapon tech1.tech2 water $rand(2,5) 15 0 0 false false 0 false true false none Arrow 2 false 1
Nach dieser Eingabe wird das System die Waffe in die Monsterdatei schreiben und die Technischen daten in die Waffendatenbank.
Nach eingabe kannst du dies Prüfen mittels !info weapon waffenname.